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GameLook报道/据市场调研公司SuperData发布的2020游戏业年度报告显示,受到疫情的推动,数字游戏市场规模在2020年达到1266亿美元,增幅12%。其中,移动游戏市场规模738亿美元,PC数字游戏市场规模331亿美元,主机数字游戏市场规模197亿美元。
不过,该公司预测,随着疫情的技术,2021年的游戏市场增速或降至2%。
SuperData表示,数字游戏快速增长主要是因为人们在疫情期间,选择用玩游戏的方式打发现实生活中被隔离的无聊时光。因为除此之外,他们已经没有太多其他可选择的娱乐形式,而通过游戏则可以与朋友及家人联络,并能够遇到新朋友。在同一年两款新主机的发布影响下,主机游戏出现了快速增长,比一年前增长了28%,但该公司同时也表示,这个数据与业内其他公司的统计有差异,因为SuperData并没有计算实体卡带、磁盘和硬件销售。GameLook注:由于不同数据公司的算法不一样,SuperData年度报告的手游市场规模数据与App Annie、Newzoo以及Sensor Tower略有差异。
据该报告显示,免费游戏年收入Top 10当中,仅有《英雄联盟》和《DNF》两款PC游戏入围,其余8个位置都被手游占据,其中腾讯的《王者荣耀》与《和平精英》年收入都超过了23亿美元。
以下是GameLook整理的报告内容(本文数据图来自SuperData报告):
手游占据免费游戏收入榜前十名8个位置
2020年度免费游戏收入前十名依次是:《王者荣耀》(24.5亿美元)、《和平精英》(23.2亿美元)、《Roblox》(22.9亿美元)、《Free Fire》(21.3亿美元)、《Pokemon Go》(19.2亿美元)、《英雄联盟》(17.5亿美元)、《糖果传奇》(16.6亿美元)、《剑与远征》(14.5亿美元)、《梦幻花园》(14.3亿美元)和《DNF》(14.1亿美元)。
2020年对于拳头游戏来说非常关键,因为它迎来了新IP,让很多一直想要把该公司英文名字从Riot Games改成Riot Game的人没有了调侃的借口。尽管已经11年,《英雄联盟》仍是2020年收入最高的(非手游)免费游戏,该公司还发布了卡牌游戏《Legends of Runeterra》,拓展了游戏世界观。
与此同时,该发行商的新射击游戏《瓦罗兰特》成为非手游免费游戏收入榜第九名,发布当月收入超过了对手《CSGO》。
受到疫情的限制,Niantic很快调整了玩家,让《Pokemon Go》的年收入增长39%。尽管最初的玩法是让玩家面对面抓精灵并且需要走很长距离,疫情爆发之后,开发商选择调整玩法为游戏内互动,让用户们宅家也能获得宝可梦和物品,远程的“Global Pokemon Go Fest”让这款AR手游收入达到发布以来的巅峰。
得益于手游的增长,《Roblox》成功超过了《堡垒之夜》。随着该游戏创作平台成为越来越多年轻人社交的选择,《Roblox》手游收入迅速增长。尽管《堡垒之夜》在2020年收入也超过了10亿美元,但它所面临的竞争对手来自多方面。射击游戏老粉丝将《使命召唤战区》作为大逃杀体验的主要平台,而孩子们则投入到了《Roblox》当中。
游戏和互动媒体市场规模1399亿美元
疫情改变了2020年的游戏业格局,因为玩家们不得不待在家里通过线上与人们沟通。超过半数(55%)美国居民在第一阶段的COVID-19隔离期间选择玩游戏,因为去线下观看职业体育赛事和影院看电影已经成为不可能。
免费游戏贡献了最大比例的收入(78%),亚洲市场占据了免费游戏59%的收入。重度手游在亚洲市场持续受欢迎,腾讯的两款手游《王者荣耀》与《和平精英》收入都超过了20亿美元。
此外,游戏视频内容(GVC)在2020年也成为了93亿美元的产业,观看者人数达到12亿。除了标准的竞技游戏之外,社交游戏、漫威与《堡垒之夜》的品牌交叉推广,以及美国议员AOC等公众人物的直播都带来了顶级观看量。游戏视频还帮助《Among Us》的游戏视频就使得该游戏成为了有史以来最受欢迎的游戏之一。
得益于多款大作的发布,付费游戏市场在2020年出现了28%的增幅。比如《毁灭战士永恒》、《最后生还者2》以及《赛博朋克2077》这样的高热度单机游戏都是重要推手。另外,《FIFA》和《NBA2K》等体育游戏也出现了同比增长。
VR游戏收入同比增长25%,在2020年达到5.89亿美元。《半衰期:爱莉克斯》是多年来比较少见的大作系列成为VR独占游戏的先例,重新激发了重度游戏玩家对VR的热情,另外,非捆绑销售和定价更低的Oculus Quest 2也吸引了消费者选择VR设备。
数字游戏收入1266亿美元,同比增长12%
在2020年,游戏收入1月份和2月份仅增长了6%,但随后增速提升至14%,因为COVID-19导致的社交隔离从3月份在全球陆续普及,游戏收入迅速增长,并保持了强劲的增长趋势。
免费游戏占据了2020年数字游戏收入的78%,但付费游戏收入的增长速度更快,达到了28%,而免费游戏收入增幅为9%。北美和欧洲占据了付费游戏收入的84%,因为COVID-19对这两个区域的影响最为严重,随着社交隔离的实施,观看职业体育赛事、去影院看电影和旅行都成为了不可能,玩游戏成为他们最主要的选择。
由于疫情的缘故,超过半数的美国居民选择玩游戏。调查显示,超过43%的美国人在2020年春季投入更多时间玩手游,超过28%的消费者投入更多时间玩主机游戏,超过18%的人玩PC游戏时间比以往更多。
受到COVID-19的影响,青年人转向了游戏,在18-24岁消费者当中,66%的人投入更多时间玩主机游戏,60%投入更多时间玩手游,55%的人投入更多时间观看更多游戏视频内容。
发货延迟和本地游戏商店的关闭,导致玩家们选择购买数字商品而非磁盘或者卡带游戏,超过27%的成年人在游戏下载方面的消费有所增长,29%的成年人在实体游戏的消费出现下滑。
在美国,27%的居民通过游戏与朋友和爱人保持交流,或者通过游戏认识新朋友。《使命召唤战区》和《集合啦动物森友会》因为能够虚拟社交而成为2020年初的大作。
2020年,全球手游市场迎来了10%的增长,占据游戏市场总规模的58%。报告指出,即使人们在隔离期间,更多的人在家里仍选择使用移动设备而非PC或者主机玩游戏。手游收入的增长相对稳定,因为大多数手游玩家(美国62%)已经将移动设备作为最优先的游戏平台。北美和欧洲手游玩家持续喜欢《Pokemon Go》和《糖果传奇》等游戏。
在亚洲市场,免费游戏依旧火热,亚洲贡献了全球免费游戏收入的59%,亚洲发行商推出的游戏占据了前十名游戏当中的6个位置,比如腾讯的两款手游《王者荣耀》和《和平精英》年收入都超过了20亿美元。
2020年付费游戏收入前十名分别是:《使命召唤:现代战争》(19.13亿美元)、《FIFA 20》(10.83亿美元)、《GTA 5》(9.11亿美元)、《NBA 2K21》(8.89亿美元)、《NBA 2K20》(7.71亿美元)、《使命召唤:黑色行动冷战》(6.78亿美元)、《集合啦动物森友会》(6.54亿美元)、《赛博朋克2077》(6.09亿美元)、《模拟人生4》(4.62亿美元)和《毁灭战士永恒》(4.54亿美元)。
付费主机游戏收入同比增长了28%,是2020年度增长幅度最高的领域。北美占据付费主机游戏市场的一半以上(57%),COVID-19在美国的爆发提升了主机游戏参与度,推动了全球主机游戏收入的增长。任天堂的《集合啦动物森之友》成为2020年表现最好的大作之一,2020年3月份发布当月销量500万套,打破了由《使命召唤:黑色行动4》创下了付费游戏发布下载记录。
付费游戏前十名占据付费游戏市场总收入的34%。作为对比,免费游戏前十名收入仅占据免费游戏总收入的19%。对于付费游戏而言,发布之初的销量至关重要,因此大多数游戏都在争夺玩家们有限的时间和预算,导致头部游戏收入很高,而且营销投入更高的游戏更容易胜出。
《使命召唤现代战争》(包括战区收入)成为2020年收入最高的付费游戏,总收入超过19.13亿美元。2020年3月份的时候,该游戏通过战区模式选择了复合型变现系统,更低的门槛让这款游戏的玩家数量激增。很多新玩家不仅购买了游戏内容,最终还付费升级了完整版游戏。
疫情爆发导致的体育赛事停止,引发了体育游戏的快速增长,实际上,体育游戏对付费游戏整体增长的推动很大,占前十名当中的4个位置。在疫情早期,36%的玩家将玩游戏当作无法观看体育赛事和电影的选择。得益于NBA Bubble赛季的推出,《NBA 2K20》收入远远超过了前一代。而《NBA 2K21》发布之后的收入也比《NBA 2K20》同期高20%。
即使如此,单机游戏在2020年仍旧很强势。《毁灭战士永恒》成功进入了付费游戏收入头部,首发300万套的销量是前作的3倍多。索尼仍然依赖高预算单机游戏,比如《最后生还者2》和《对马岛之魂》发布首月分别卖出了280万套和190万套。
游戏视频内容收入93亿美元
2020年,游戏视频内容用户增长18%,达到12亿人。社交和派对游戏成为了大作,因为以轻的影响导致主流用户在寻求社交互动和额娱乐的替代品。Twitch直播让《糖豆人:终极淘汰赛》成为了8月份的爆款,PC平台销量超过820万套。社交派对游戏《Among Us》在被Twitch主播体验之后,也成功迎来了月活用户巅峰。
不过,观看量都集中在少数更大的平台。尽管在2019年拿到了最热门主播的独占直播权,但微软的Mixer仍未能突围,最终在2020年7月正式关闭。2020年10月份,中国的斗鱼和虎牙同意合并。
在Mixer关闭之后,Twitch重新得到了多个超级主播,比如Ninja和shroud都成了自由人,两人都回到了Twitch平台。Shroud重回Twitch之后的首次直播同时观看人数超过了50万。
由于COVID-19的影响,游戏成为了社交隔离期间人们的聚集地。《堡垒之夜》和《Roblox》这样的免费游戏还举办了音乐会,比如Travis Scott在《堡垒之夜》的5场表演累计吸引了4500多万观看者,平均每分钟观众数470万人。
2020年11月的时候,歌手Lil Nas X在《Roblox》游戏里举行了音乐会,整个活动吸引了超过3300万次观看。实际上,很多品牌也开始与游戏公司合作,比如漫威就将其角色授权给了《堡垒之夜》。
XR现状:VR艰难生存、AR一家独大
2020年VR游戏收入5.89亿美元,Oculus Quest和Oculus Quest 2这样的头戴设备成为了大多数VR用户的选择。尽管2020年VR头戴硬件整体出货量下滑了15%,但独立设备的销售却增长了19%。
独立版的Oculus Quest 2推动了VR硬件在主流消费者人群的普及。作为对比,曾经很受欢迎移动VR在2020年寿终正寝,因为平台持有者放弃了对三星Gear VR和谷歌Daydream的支持。由于索尼专注于PS5的发售而缺乏新内容,PS VR的销量也出现了下滑。
得益于《半衰期:爱莉克斯》发布之后成为了大作,VR游戏收入出现了25%的同比增幅,该游戏重新激发了重度游戏玩家对VR的兴趣,该游戏的PC数字版半年内卖出了190万套,单款游戏收入超过了2019年所有VR游戏收入之和。
不过,疫情爆发导致的供货问题影响了VR消费的增长,COVID-19对生产线的影响意味着Oculus Quest和Valve Index设备在2020年大部分时间都是缺货的。然而,已经买到设备的玩家们在这些设备上投入了更多时间。2020年春季,COVID-19导致71%的美国VR头盔拥有者投入的时间比过去更多。
2021年趋势预测
SuperData预计,在疫情影响过后,2020年的大幅增长会明显下滑,2021年游戏业增长幅度或只有2%。
尽管COVID-19导致更多人体验游戏,但疫苗的出现有可能带来游戏收入增速的减缓。尽管数字游戏收入在2021年将维持平缓增长,疫情期间形成的玩游戏习惯将带来长期影响。SuperData表示,尽管像中国这样的个别国家处理COVID-19疫情的速度很快,但亚洲市场的免费和付费游戏分别出现了11%和20%的增长。
主机“御三家”的策略将进一步分化,微软专注于将Xbox Game Pass打造成游戏业的Netflix,能够打通智能机到智能电视。2020年11月,微软的收入和订阅用户数分别比一年前增长了179%和175%。与此同时,索尼和任天堂都在专注于平台独占游戏,以推动硬件销量。
SuperData表示,行业的固化将在2021年持续下去,因为开发商和发行商都在激烈竞争的市场寻求市场份额增长。在2020年,已经宣布的并购包括被微软收购的ZeniMax Media(B社母公司)、被EA收购的代码大师和被EG7收购的《Daybreak Games》。
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